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 FS25_Noffley_Cannabis  -  LIESMICH
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KETTE
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 0) Kaufen:  CANNASEEDS (Samen) im Shop unter "Paletten"
 1) Grow Shed     CANNASEEDS + COMPOST + FERTILIZER + HERBICIDE -> HCANNABIS (x2)
 2) Drying Room   HCANNABIS -> DRYCANNA            (trocknen)
                  HCANNABIS -> CANNASEEDS          (eigene Samen, Kreislauf)
 3) Packing       DRYCANNA + CANNAPAPER -> CANNASACK  (als Paletten ausgegeben)
 4) Chongs Bongs  Restaurant-Prinzip, zwei Verkaufslinien:
                    a) CANNASACK -> CANNARETAIL        (laufender Verkauf)
                    b) CANNASACK + BUTTER + MAIZE +
                       WHEAT + CANNAPAPER -> HASHKEKSE (laufender Verkauf)
                  -> Saecke/Material reinfuellen, Leiste sinkt, Geld kommt laufend.

FILLTYPES
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 Im Mod definiert: CANNASEEDS, CANNAPAPER, HCANNABIS, DRYCANNA,
                   CANNASACK, CANNARETAIL, HASHKEKSE
 Im Mod definiert: CANNASEEDS, CANNAPAPER, HCANNABIS, DRYCANNA, CANNASACK,
                   CANNARETAIL, HASHKEKSE
 Basis (FS25):     FERTILIZER, HERBICIDE, BUTTER, MAIZE, WHEAT
 Referenziert:     COMPOST  (Schuettgut)

 COMPOST wird NICHT von diesem Mod definiert. Vanilla-FS25 hat keinen Kompost-
 FillType - er kommt aus einem Compost-Pack/PrecisionFarming (Basic Production
 Pack, Compost Production Pack, Realistic Soil & Fertilizer o.ae.). Eines davon
 muss auf dem Server aktiv sein, dann fuellst du COMPOST ganz normal als
 Schuettgut ueber den GrowShed-Trigger ein (kippen vom Anhaenger / Schaufel).
 Die GrowStation startet erst, wenn ALLE 4 Eingaenge (Samen, Compost, Duenger,
 Herbizid) vorhanden sind.
 WICHTIG: Sollte dein Provider-Mod einen anderen internen Namen als "COMPOST"
 nutzen, in cannabisGrowShed.xml (Input + Storage + unloadTrigger fillTypes)
 entsprechend anpassen.

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 GIANTS EDITOR 25 - REIHENFOLGE (wichtig!)
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SCHRITT 1 - TEXTUREN BEREITLEGEN
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 Ordner  textures/  aus deiner lichter.zip nach  placeables/textures/
 kopieren BEVOR du die i3d im GE oeffnest (sonst findet GE sie nicht).
 Sound sounds/01RunningAbout.ogg ablegen oder Referenz im
 PackingFacility-i3d entfernen.

SCHRITT 2 - KOLLISION FIXEN (Hauptproblem "keine Kollision")
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 Ursache: die Kollisions-Shapes nutzen die alte FS22-Syntax
   static="true"  OHNE  rigidBodyType.
 FS25 braucht rigidBodyType="Static" -> sonst keine Physik.

 Pro Gebaeude im GE 25:
   1. cannabisGrowShed.i3d / cannabisDryingRoom.i3d /
      cannabisPackingFacility.i3d / chongsBongs.i3d oeffnen.
   2. Kollisions-Shapes selektieren (heissen "collision", "tipCollision",
      bei Bedarf auch die Trigger-Shapes).
   3. Im Attribut-Fenster -> Rigid Body: Type = STATIC setzen.
   4. Datei NEU EXPORTIEREN (File > Save / Re-Export).
 Das Re-Export schreibt rigidBodyType und frischt zugleich die
 Textur-Dateipfade auf -> erledigt einen Teil von "Texturen verlinken"
 gleich mit. Verbleibende $data-Pfade danach pruefen/ersetzen.

SCHRITT 3 - CHONGS BONGS: playerTrigger anlegen
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 ChongsBong war ein reiner Verkaufspunkt und hat KEINEN playerTrigger.
 Als productionPoint braucht er ihn, sonst laesst sich das Menue
 (Verteilung "Verkaufen") nicht oeffnen.
   1. Im GE einen neuen TransformGroup-Knoten anlegen, davor sinnvoll
      positionieren (Eingangsbereich).
   2. Darin eine Trigger-Shape (Box) mit:
        trigger = true,  nonRenderable = true
        Collision-Maske wie bei anderen playerTriggern (Bit fuer
        TRIGGER_PLAYER) - am einfachsten die Maske eines vorhandenen
        playerTriggers aus einem der anderen 3 Gebaeude kopieren.
   3. Einen Marker-Kind-Knoten (playerTriggerMarker) darunter.
   4. In chongsBongs.xml die 3 TODO-Stellen aktivieren (Suchen nach
      "TODO GE"): <playerTrigger>, <triggerMarker> und die beiden
      i3dMappings playerTrigger / playerTriggerMarker mit den echten
      Knotenpfaden.

SCHRITT 4 - falls ein Produktionsmenue NICHT aufgeht
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 (GrowShed/Drying/Packing haben bereits einen playerTrigger.)
 Wenn das Menue trotzdem nicht oeffnet: Collision-Maske des
 playerTriggers stimmt nicht mit dem FS25-Spieler ueberein ->
 Maske von einem funktionierenden Basisspiel-ProductionPoint-Trigger
 uebernehmen.

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 IM SPIEL: VERTEILUNG EINSTELLEN
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 Grow/Dry/Packing: Ausgabe auf "Palette ausgeben" oder weiterleiten.
 Chongs Bongs:     CANNARETAIL und HASHKEKSE auf "VERKAUFEN" stellen
                   -> daraus kommt die laufende NPC-Einnahme.

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 STELLSCHRAUBEN
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 - descVersion = 96 (ggf. auf deinen Mod-Wert anpassen, z.B. 106).
 - FS22-Basistexturen ($data/maps/mapUS|mapFR|mapAlpine, lizard) teils
   in FS25 weg -> im GE pruefen, neu zuweisen oder Deko loeschen.
 - ChongsBong laedt Deko ueber $data/.../supermarket/props.i3d; falls
   Pfad in FS25 fehlt: <dynamicallyLoadedParts> entfernen (kosmetisch).
 - Mengen/Preise (cyclesPerHour, pricePerLiter) nach Geschmack tunen.
 - Mod-Icon und Marke SQUIGGLZE24 sind Platzhalter.
